KompyutaProgramu

Graphics katika Pascal: vipengele, njia za kujenga na mifano

Je, wajumbe wanahitaji graphics? Hasa kwa wale ambao wameanza kujifunza lugha? Je! Mimi kwanza kujifunza ujenzi wote kwa kuandika kazi ya msingi na ya kawaida, na kuondoka graphics kwa baadaye?

Kila mtu anapaswa kujibu maswali haya mwenyewe. Kwa mfano, wale ambao hufundisha lugha ya programu ndani ya kozi ya shule, graphics katika "Pascal" zitakuwa njia nzuri ya kujihamasisha kujifunza zaidi. Baada ya yote wakati huu nataka kuona matokeo ya mawazo yangu, programu za kuandika. Ikiwa tayari ni mwanafunzi, basi graphics zina lengo lingine. Badala yake hufanya kama kipengele cha msaidizi, ambayo husaidia kufanya bidhaa zilizoandikwa ziwe na nguvu zaidi. Lakini kwa hali yoyote, sehemu hii ya lugha ya programu, bila shaka, ni muhimu.

Ni muhimu kutambua kwamba sio zana zote zinazo na msaada wa picha. Pascal, kwa upande wake, amepewa kazi hii, hivyo muundo wake utaelezewa katika makala hiyo.

Graphics katika Pascal

Tunapaswa kuanza wapi? Kutoka kwa nini unahitaji kuelewa, ni kitengo cha chini cha skrini kwa njia tofauti za lugha ya Pascal. Ikiwa ni maandishi, basi hii itakuwa ishara. Katika graphics, wao ni kuwakilishwa na pixel. Ina mipangilio yake, ambayo inawakilishwa na alama X na Y, pamoja na rangi (kawaida-nyeupe). Ili pixel kupata anwani (0; 0), inapaswa kuwa iko kona ya juu kushoto. Ni kutoka hapa kwamba kuratibu kuanza kuanza.

Picha katika Pascal ABC zinaruhusiwa kutumia moduli ambazo unahitaji kujiandikisha katika mstari wa matumizi.

Ishara

Kama mfano rahisi, kazi ya kuonyesha uhakika kwenye skrini itapewa (picha hapa chini).

Katika sehemu ya maelezo, unaweza kuona majina ya modules zilizoandikwa katika mstari wa matumizi. Wao ni pamoja na hali ya graphical katika programu. Ikiwa msanidi programu amejitambulisha mwenyewe na muundo wa mipango, anaweza kufikiri kwamba katika var ni muhimu tu kuandika vigezo vya msaidizi. Lakini sehemu hii, kama graphics katika Pascal, inafanya kazi kwa namna tofauti. Baada ya neno var, unahitaji kuandika adapter video imewekwa kwenye PC, na kisha taja katika mode gani kazi. Majina haya yanakubaliwa kwa ujumla. Baada ya kufungua mabano ya operator, aina halisi na mode lazima zieleweke. Ikiwa mtumiaji hajui ambayo adapta imewekwa, basi unahitaji kuandika katika nambari ya mstari wa programu yako. Sehemu hii, kama graphics katika Pascal, imeundwa kwa namna ambayo utaratibu wa kuchunguza inaweza kuamua data moja kwa moja. Ni muhimu kukumbuka kwamba adapters wote wana maana yao ya digital, kwa kila mmoja unaweza kupata kwa kuangalia kwenye mtandao. Katika mstari wa nane unaweza kuona Initgraph ya utaratibu. Inaanza hali ya graphical. Mistari Nos 9 na 10 zinahitajika ili uanzishaji utashindwa, programu inachaacha kufanya kazi. Kazi ya closegraph inafunga hali ya graphical, ili kuruhusu kurejea kwenye hali ya maandishi.

Mstari chini ya nambari 2, 3, 7-10, 17 inapaswa kukumbushwa, kwa sababu zinaweza kutumika kama template, kwani picha zote za Pascal zina muundo wa viumbe wa kawaida. Hebu tuangalie mambo mengine ya tatizo.

Chini ya rangi ya rangi unahitaji kuelewa rangi nyingi, huko Pascal kuna 15 tu. Kuweka thamani ya random, unahitaji kuelewa kuwa sauti itachaguliwa kwa nasibu. Mstari wa 14 unakuwezesha kuunda alama kwenye skrini. Katika kazi hii, itakuwa iko ambapo "kushoto" kwa njia ya kuchagua ya random.

Kazi ya graph

Inapaswa kueleweka kwamba ratiba ya kazi katika Pascal imejengwa katika hatua mbili. Kwanza unahitaji kujenga mfumo wa kuratibu, na kisha kuteka grafu yenyewe. Na wa kwanza pia umegawanywa katika hatua kadhaa.

Ili kuhakikisha kuwa grafu haifai kwenye skrini kamili, unahitaji kutaja kuratibu zake. Kona ya juu ni (xLeft; yLeft). Sehemu ya chini imeandikwa kwa njia ile ile - (xRight; yRight). Ili kujenga safu za kuratibu, ambazo katika hesabu zote zimejulikana, ni muhimu kujua kituo hiki. Na kuamua mwisho, unahitaji kuelewa jinsi hoja na thamani ya kazi mabadiliko. Baada ya kuchagua pointi muhimu, unaweza kuendelea kurekodi programu.

Picha katika Pascal zinahusisha matumizi ya utaratibu wa SetPixel, baada ya hapo kuratibu za uhakika (kawaida x na y) na rangi (variable c) zinapaswa kuonyeshwa kwa mahusiano. Na kazi ya Line inakuwezesha kuteka pembe.

Andika programu katika mlolongo huu: kwanza mfumo wa kuratibu, na mwisho mwisho unahitaji kuhesabu thamani ya kazi na kuhesabu kuratibu ya hatua.

Matokeo

Pato la hatua kwenye skrini na ujenzi wa grafu ya kazi katika Pascal ni wakati muhimu, kwa hivyo, msingi wa sehemu nzima. Baada ya kujifunza jinsi ya kuandika mipango ya kuwafanya, mtengenezaji anaweza kutumia graphics kwa njia mbalimbali. Unahitaji tu kujua nadharia vizuri. Picha katika Pascal (mifano zinazotolewa katika makala) ni swali rahisi sana na la kushangaza.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sw.unansea.com. Theme powered by WordPress.